Caecilia Charbonnier: «Ce n’est pas le produit Dreamscape qui a posé problème, mais le modèle économique»
Suite à la fermeture du centre Dreamscape de Genève, Caecilia Charbonnier, cofondatrice d’Artanim et de Dreamscape, revient sur les limites du modèle des centres de divertissement en réalité virtuelle et détaille le repositionnement opéré au sein de Wonder Labs, sa nouvelle structure dédiée à des usages plus pérennes des technologies immersives.
Dreamscape est née comme une spin-off d’Artanim. Quel était l’objectif initial du projet et comment cette aventure a-t-elle commencé?
La Fondation Artanim est un centre de recherche que j’ai cofondé il y a plus de 16 ans, spécialisé dans les technologies de capture de mouvements, principalement dans le domaine médical. En 2015, avec l’arrivée des premiers casques de réalité virtuelle, nous avons voulu dépasser une expérience encore très isolée. Nous avons développé un prototype combinant réalité virtuelle et capture de mouvements en temps réel. Ce prototype a suscité un engouement immédiat et a conduit à la création de Dreamscape comme spin-off d’Artanim, afin de développer cette technologie à plus grande échelle.
Le projet a très tôt attiré l’attention d’acteurs majeurs de l’industrie du divertissement, notamment à Hollywood. Qu’est-ce qui expliquait, selon vous, cet engouement initial?
Ce qui a immédiatement suscité l’intérêt, c’est le caractère profondément nouveau de l’expérience. Pour la première fois, la réalité virtuelle permettait à plusieurs personnes de partager un même univers et d’interagir ensemble dans un espace commun. Cette dimension collective ouvrait de nouvelles perspectives narratives: on ne se contentait plus de regarder une histoire, on en devenait acteur. Pour l’industrie du divertissement et notamment à Hollywood, Dreamscape apparaissait comme un nouveau médium, capable de prolonger l’expérience cinématographique au-delà de l’écran et d’explorer de nouvelles formes de storytelling.
Des centres Dreamscape ont ouvert aux États-Unis, puis à Genève en 2022. Qu’est-ce qui faisait la spécificité du site genevois par rapport aux autres?
Dreamscape s’est développée principalement à travers un modèle de franchises. Le centre de Genève occupait toutefois une place particulière. Tout le développement technologique étant basé à Genève, disposer d’un site à proximité permettait de tester les expériences en conditions réelles et d’améliorer rapidement la technologie. Il avait aussi une valeur symbolique forte: proposer localement une technologie née à Genève et valoriser des contenus liés au patrimoine, comme «Genève 1850» et «La Nuit de l’Escalade»
Quelles sont les principales raisons qui ont conduit à la fermeture des centres Dreamscape, en particulier à Genève?
À Genève, la principale raison de la fermeture est le manque de trafic lié à l’ouverture tardive du cinéma adjacent, qui devait constituer le moteur de fréquentation du site. Installé au sous-sol du Confédération Centre, le centre dépendait fortement de ce flux, qui n’a pas atteint le niveau attendu. À cela se sont ajoutés des coûts de construction en forte hausse après le Covid et le retrait de l’opérateur local. Malgré un accueil très positif du public, l’équation économique n’a pas pu être stabilisée. À l’international, plusieurs centres ont également fermé pour des raisons similaires. Aujourd’hui, un seul site reste actif, à Riyad.
Avec le recul, qu’est-ce que vous retenez de positif et de plus difficile dans l’aventure Dreamscape?
Ce que je retiens de plus positif, c’est la qualité des expériences et la réaction du public. Les gens ressortent émerveillés, ils ont le sourire, et le produit suscite une véritable émotion. Nous avons aussi construit à Genève une équipe très solide, capable de proposer des expériences immersives de très haut niveau. Ce n’est pas le produit qui a posé problème, mais bien le modèle économique des centres de divertissement immersifs, qui s’est révélé trop fragile sur le long terme.
Après la fermeture des premiers centres, comment avez-vous fait évoluer les activités et la technologie développées autour de Dreamscape?
Le Covid a été un moment de remise en question. Cela a conduit à explorer d’autres verticales, notamment l’éducation. En 2022, une joint venture avec Arizona State University a donné naissance à Dreamscape Learn, qui utilise la réalité virtuelle pour des cours immersifs en biologie, chimie ou histoire de l’art. Les recherches menées montrent une amélioration de la compréhension et de la mémorisation. Aujourd’hui, les équipes américaines se consacrent principalement à cette activité.
Vous avez annoncé recentrer vos activités au sein d’une nouvelle structure, Wonder Labs. En quoi cette dernière se distingue-t-elle stratégiquement de ce que vous faisiez auparavant avec Dreamscape?
À Genève, nous avons structuré ces nouvelles activités au sein d’une entité dédiée appelée Wonder Labs. L’objectif est désormais de travailler directement avec les entreprises sur des projets ciblés, sans exploiter de centres ouverts au public. Wonder Labs se concentre sur des usages professionnels concrets, notamment la formation et la prévisualisation. Nous développons par exemple des expériences de réalité virtuelle pour entraîner des collaborateurs à des situations complexes ou à risque. Nous travaillons également sur des projets de prévisualisation architecturale, permettant de se projeter dans un bâtiment avant sa construction et de valider des choix techniques. Ce positionnement repose sur un modèle économique mieux adapté aux usages professionnels.
Comment voyez-vous aujourd’hui le potentiel respectif de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, de la réalité mixte et de l’IA pour les usages professionnels?
Tout dépend des usages. La réalité virtuelle est particulièrement adaptée aux situations immersives ou à risque. La réalité mixte permet de superposer des informations à un environnement réel, notamment en architecture ou en formation. L’IA joue également un rôle croissant. Nous l’utilisons déjà de manière très concrète, notamment à travers le machine learning, pour la capture de mouvements sans capteurs physiques. Cette technologie permet de détecter et d’animer le corps des utilisateurs à partir de flux vidéo, sans marqueurs, ce qui simplifie considérablement les dispositifs et améliore l’expérience.
Quelles sont aujourd’hui vos priorités à court et à moyen terme?
L’objectif est de développer des collaborations dans différents domaines et de consolider les usages professionnels identifiés, notamment en Suisse, tout en restant ouverts à des opportunités à l’international. Le divertissement n’est pas exclu, en particulier lorsqu’il est lié à la culture ou au patrimoine, mais il est peu probable qu’il passe à nouveau par le modèle des centres de divertissement tels que nous les avons connus.
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