Historique des interfaces

Des cartes perforées à l’IA en passant par la souris

Des cartes perforées à l'avènement de l'IA, en passant par le lancement du Macintosh en 1984, l'histoire des interfaces utilisateur s'articule autour de trois paradigmes, selon l’expert Jakob Nielsen. Une évolution marquée par la crainte de perte de contrôle.

En 1984, Apple a révolutionné les usages de l'informatique avec l’interface graphique, les icônes et la souris du Macintosh. (Source: Museums Victoria sur Unsplash)
En 1984, Apple a révolutionné les usages de l'informatique avec l’interface graphique, les icônes et la souris du Macintosh. (Source: Museums Victoria sur Unsplash)

Janvier 2024 a marqué les 40 ans de la sortie du premier Macintosh. Lancé en 1984 par Apple, ce modèle a révolutionné les usages de l'informatique grâce à son interface graphique, ses icônes et sa souris qui simplifiait considérablement l'interaction avec l'ordinateur. Comme le rappelle entre autres un article de Ian Bogost dans The Atlantic, le Macintosh de 1984 n'était pas la première machine à en être équipée, mais c'était la première à populariser ce périphérique d'entrée. 

Aujourd'hui, l'utilisation de la souris commence à être considérée comme obsolète dans certains contextes, en partie en raison de l'évolution des technologies tactiles et des interfaces utilisateur plus intuitives. Toutefois, il ne s’agirait pas encore d’un réel changement de paradigme, selon Jakob Nielsen. Dans un article récent, l’expert de renom dans le domaine de l'ergonomie informatique et de l'utilisabilité des sites web dégage trois étapes fondamentales dans l'évolution des interfaces, dont la dernière s'esquisse avec l’essor de l’IA générative. 

Premier paradigme: traitement par lots

Selon Jakob Nielsen, depuis les débuts de l'informatique vers 1945, le traitement par lots constituait l'interface utilisateur générique. Les utilisateurs soumettaient un ensemble d'instructions (généralement sous la forme d'un jeu de cartes perforées), traité ultérieurement, souvent la nuit. Le résultat, récupéré le lendemain, pouvait être nul en cas d'erreur, rendant l'interface peu pratique.

Deuxième paradigme: interaction basée sur les commandes

Vers 1964, c’est le paradigme de l'interaction basée sur les commandes qui a émergé. Cette approche, où l'utilisateur et l'ordinateur interagissent alternativement, domine le monde de l'informatique depuis 60 ans. Ce type d'interaction constitue le pilier de trois générations de technologies d'interface utilisateur: les lignes de commande (telles que DOS et Unix), les terminaux texte plein écran (courants avec les ordinateurs centraux IBM) et les interfaces utilisateur graphiques, qu’elles fassent appel à une souris ou au mode tactile (Macintosh, Windows et tous les OS mobiles actuels). «L'avantage des interactions basées sur les commandes par rapport au traitement par lots est évident: après l'exécution de chaque commande, l'utilisateur peut réévaluer la situation et modifier les commandes futures pour progresser vers l'objectif souhaité», fait observer l’expert. L'utilisateur peut même ajuster son approche du problème à mesure qu'il obtient plus d'informations de l'ordinateur. 

Troisième paradigme: spécification des objectifs basée sur l'intention

Les outils actuels d'intelligence artificielle générative, tels que ChatGPT présentent des défis d'utilisabilité notables, au point qu’ils ont fait émerger un nouveau rôle professionnel: l'ingénieur de prompt. Or, de l’avis de Jakob Nielsen, la pérennité du métier semble incertaine... Pour lui, ce mode d’interaction rappelle l'époque où des spécialistes étaient nécessaires pour naviguer dans de vastes bases de données médicales ou juridiques. Il serait ainsi nécessaire de trouver des interfaces plus conviviales. L’expert souligne en outre que ces outils s'inscrivent dans un changement de paradigme fondamental. Contrairement aux interactions basées sur des commandes où l'ordinateur exécute précisément ce qu'on lui demande, les systèmes d'IA actuels permettent à l'utilisateur d'exprimer un résultat souhaité sans spécifier comment l'atteindre. Il s'agit donc d’un mode d'interaction basé sur la spécification d'intentions, qui transfère en grande partie le pouvoir de contrôle à l'ordinateur. Ce glissement «présente des inconvénients, en particulier avec l'IA actuelle, qui est encline à inclure des informations erronées dans ses résultats», remarque Jakob Nielsen. Cette préoccupation n’est toutefois pas nouvelle dans l’histoire des interfaces homme-machine. 

Dans son un article pour The Atlantic cité en introduction, Ian Bogost remarque ainsi que la disparition de la souris suscite de pareilles craintes: «La diminution de la souris doit être déplorée, car certaines tâches informatiques - le travail de conception, par exemple, ou l'administration de bases de données - bénéficient encore de son contrôle précis. Mais je pense qu'il y a une autre raison, plus profonde, à cette nostalgie: la disparition de la souris des ordinateurs [...] nous a déconnectés du sentiment de contrôle.»  
 

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